훅 2단계 : 행동

트위터는 홈페이지를 왜 자주 바꾸었을까?( p.107~)

트위터, ‘반복 참여율' 극대화 여정

우리도 모르게 우리를 움직이는 심리적 편향들( p.111~)

휴리스틱

훅 3단계 : 가변적 보상

인트로( p.125~)

트리거 : 사용자의 행동 동기에 대한 학습된 연상작용

행동 : 인지편향된 행동, 보상을 기대하는 행동을 단순화하기

보상 : 사용자의 행동 동기를 더욱 강화하기

의도한 행동을 하는데 필요한 단계를 대폭 축소행동 가능성 확대

트리거에서 한 약속 이행을 통해 발생 → 학습된 연상작용 지속 = 신뢰, 의존성/결속 강화

보상에 대한 우리의 열망( p.126~)

변하지 않는 것*에는 흥미를 갖지 못한다.

*다만, ‘것’에 대한 요구가 다를 수 있음 주의(누군가는 내용, 누군가는 이미지 또는 영상)

가변성이 없으면 그다음 벌어질 상황을 쉽게 알 수 있으므로 더 이상 흥분, 흥미를 느끼지 못한다.

강아지 첫 대면 → 호기심 → 불확실성으로 인한 흥분과 불안 → 웃음(억눌렸던 감정이나 스트레스 발산) → 새로운 장난감(덤프트럭, 소방차, 자전거)

Toddler meets a puppy for first time due to pandemic

*일정 부분 저자가 말했던 영상에 대한 예시와 다를 수 있음 주의 ;)

포그 박사의 행동 모델 요약( p.120)

우리의 행동을 유도하는 것( p.126)

실험 참가자들이 도박을 하는 동안 두뇌의 어떤 부위가 점점 활성화되는지를 살펴본 것이다. 그런데 보상(도박으로 돈을 따는 것)을 받긴 하지만 그것이 기대하고 있던 것일 때는 대뇌 중격의지핵이 활성화되지 않는다는 아주 놀라운 사실을 알아냈다.

→ 이 연구는 우리의 행동을 유도하는 것은 보상 자체에서 느끼는 기분이 아니라 보상에 대한 열망을 완화하고자 하는 욕구라는 사실을 알려준다. 결국 올즈와 밀너의 실험에서와 마찬가지로 뇌에서 일어나는 욕구에 대한 스트레스가 인간이 행동에 나서도록 유도 한다는 얘기가 된다.

수천 년간 진화를 거듭해온 인간의 두뇌는 앞으로 전개될 상황을 어느 정도 예측할 수 있다( p.129~)

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가변적 보상에는 어떤 것들이 있을까?( p.129~)

가변적 보상의 유형